Selasa, 27 Oktober 2009

PUISI

0 komentar
KISAHKU

Ketika itu duka pasti dihatiku
Pada saat itu pulalah air mata adalah temanku
Tapi kupersembahkan ceria dalam tawa kesedihan
Kini… saat-saat yang sedih telah terlewati

Kebahagiaan dan keceriaan yang akan menemani hidup ku
Hari-hari kulalui dengan indah
Senyum mengembang dibibir
Tawa pun pecahkan keheningan
Jangan biarkan kebahagiaan itu pergi
Jangan biarkan aku sendiri dalam kesedihan
Hanya bersamanya ku merasa tenang
Hari ku pun menjadi berwarna
Terima kasih Tuhan….
Kau berikan cahaya terang di gelapnya jiwa ku

Minggu, 18 Oktober 2009

KATA BAKU DAN TIDAK BAKU

0 komentar
1. Aberasi abrasi
2. adjektif ajektif
3. advokat adpokat
4. Amfibi amphibi
5. Analisis analisa
6. Apotek apotik
7. Asas azas
8. Atlet atlit
9. Atmosfer Atmosfir, atmosphere

10. Azan Adzan
11. Bazar Bazaar
12. Blangko Belangko
13. Blender Belender
14. Bus Bis
15. Bronkhitis bronkitis
16. Cabai cabe, cabay
17. Cedera cidera
18. Cokelat coklat
19. Daftar daptar
20. Dekret dekrit
21. Detail detil
22. Doa do’a
23. Efektif efektip, efektive, epektip, epektif
24. Efektivitas efektifitas
25. Eksem eksim, exim
26. Ekstrem ekstrim, extrim
27. Elite elit
28. E-mail email, imel
29. Faksimile faksimili, faksimil
30. Februari Pebruari, February
31. Foto photo
32. Fotokopi foto copy, photo copy, photo kopi
33. Gua goa
34. Gudek gudeg
35. Hakikat hakekat
36. Hipotesis hipotesa
37. Ijazah ijasah, izajah
38. Izin ijin
39. Jadwal Jadual
40. Jumat Jum’at
41. Karisma kharisma
42. Karismatik kharismatik
43. Kategori katagori
44. Khotbah khutbah
45. Komplet komplit, kumplit
46. Konkret kongkret, kongkrit, konkrit
47. Kreatif kreatip, kreative
48. Kreativitas kreatifitas
49. Kredit kridit
50. Kualitas kwalitas, kwalitet
51. Kuantitas kwantitas
52. Kuitansi kwitansi
53. Kuota kwota
54. Laknat la’nat
55. Lembap lembab
56. Lubang lobang
57. Maaf ma’af
58. Makhluk mahluk
59. Masyhur mashur
60. Muazin muadzin
61. Mukjizat mu’jizat
62. Napas nafas
63. Nasihat nasehat
64. Negeri negri
65. Nikmat ni’mat
66. November nopember
67. Objek Obyek
68. Orisinal orisinil
69. Pasif pasip, pasive, fasip
70. Penasihat penasehat
71. Petai pete, petay
72. Proklamasi proklamir
73. Provinsi propinsi, profinsi
74. Proyek projek, project
75. Qari qori
76. Rakaat raka’at
77. Rezim rejim
78. Risiko resiko
79. Rizki rezeki, rejeki, riski, rizqi
80. Rubuh roboh
81. Sintesis sintesa
82. Sistem sistim, system
83. Stroberi strawberi, strawbery
84. Subjek subyek
85. Surga syurga, sorga
86. Saraf syaraf, sarap
87. Takhta tahta
88. Takwa taqwa
89. Teknik tehnik, tekhnik
90. Teknologi tekhnologi, tehnologi
91. Teladan tauladan
92. Telepon telpon, telfon, telefon, telephone
93. Telur telor
94. Tobat taubat
95. Ubah rubah, robah
96. Ustaz ustadz, ustad
97. Ustazah ustadzah
98. Zaman jaman
99. Zikir dzikir
100. Zuhur dzuhur, dhuhur, zhuhur


Jumat, 09 Oktober 2009

Perkembangan Bahasa Indonesia

0 komentar
PERKEMBANGAN BAHASA INDONESIA DI GLOBAL

Mitos yang hidup selama ini tentang globalisasi adalah bahwa proses globalisasi akan membuat dunia seragam. Proses globalisasi akan menghapus identitas dan jati diri . Kebudayaan lokal dan etnis akan ditelan oleh kekuatan budaya besar atau kekuatan budaya global. Anggapan atau jalan pikiran yang demikian tidak sepenuhnya benar. Kemajuan teknologi komunikasi memang telah membuat batas-batas dan jarak menjadi hilang dan tidak berguna. Kemajuan ilmu pengetahuan dan teknolgi telah membuat surutnya peranan kekuasaan ideologi dan kekuasaan negara.

Bahasa indonesia merupakan bahasa resmi atau bahasa nasional milik negara Indonesia yang di akui oleh seluruh Dunia dan tercantum dalam Undang-Undang Dasar 1945 dan Pasal 36 yang menyebutkan bahwa bahasa indonesia merupakan bahasa persatuan bangsa Indonesia sebagaimana disiratkan dalam Sumpah Pemuda 28 Oktober 1928. Untuk sebagian besar masyarakat Indonesia lainnya, bahasa Indonesia bisa juga di sebut dengan bahasa ibu karena bahasa yang di gunakan oleh masyarakat indonesia untuk melakukan kegiatannya sehari-hari seperti dunia perdagangan, kerja, pendidikan, dan lain-lain. Di dunia pendidikan pun Bahasa Indonesia merupakan mata pelajaran yang harus di pelajari mulai dari sekolah dasar sampai dengan perguruan tinggi. Memasuki era globalisasi dan modernisasi, berbagai perubahan terjadi. Perubahan ke arah kemajuan dan demokrasi itu merupakan dampak dari arus globalisasi dan pada akhirnya mengakibatkan pertukaran kultur lokal maupun asing. Bahasa Persatuan Salah satu butir Sumpah Pemuda yang dideklarasikan 28 oktober 1928 itu adalah menjunjung tinggi Bahasa Indonesia yang sejatinya adalah bahasa nasional. Meski di sisi lain bangsa kita terdiri atas multisuku, multietnis, multiras, dan multiagama tetapi memiliki bahasa persatuan yaitu Bahasa Indonesia. Bahasa Indonesia mampu menjadi perekat bangsa yang juga merupakan bahasa pergaulan antaretnis atau di sebut dengan Lingua Franca. Bahasa Indonesia saat ini, diperhitungkan dan di pergunakan dalam pergaulan masyarakat bangsa-bangsa di dunia sehingga mulai diajarkan di sekolah-sekolah di Amerika, Jepang, Australia, dan Jerman. Pada awalnya Bahasa Indonesia merupakan bahasa melayu dengan pendukung yang kecil kemudian berkembang menjadi alat komunikasi yang digunakan oleh kurang lebih 200 juta jiwa di Bumi Nusantara mulai dari sabang sampai dengan marauke. Seharusnya kedudukan dan perkembangan Bahasa Indonesia semakin pesat. Namun kenyataannya setelah 64 tahun kita merdeka, penggunaan Bahasa Indonesia justru semakin campur aduk dengan bahasa daerah dan bahasa asing. Ini merupakan suatu kemunduran yang di alami oleh bangsa Indonesia. Kemunduran itu bisa kita lihat, di mana masyarakat Indonesia lebih bangga menggunakan bahasa asing termasuk digunakan pada papan reklame, produk industri, terlebih lagi bahasa pergaulan sehari-hari. Terkadang masyarakat Indonesia menilai bahwa bahasa Indonesia terkesan kuno atau kaku untuk di gunakan berkomunikasi dalam kegiatan sehari-hari. Sehingga ada kecenderungan masyarakat untuk memprioritaskan belajar bahasa asing dan bahasa daerah sebagai bahasa pergaulan sehari-hari.
Dunia perfilman juga bisa termasuk ke dalam faktor kemunduran perkembangan bahasa yang terjadi di dalam negara indonesia. Terkadang film tidak memiliki pemilihan bahasa yang baik yang di gunakan untuk berinteraksi sesama pemain. Sehingga penikmat film suka mencontoh perkataan atau kelakuan pemeran pemain film tersebut. Adapun film-film remaja yang merupakan salah satu unsur-unsur budaya yang dimaksud adalah perkembangan bahasa gaul remaja Indonesia. Pada dasarnya, remaja memiliki bahasa tersendiri dalam mengungkapkan ekspresi diri dalam pergaulan nya. Bahasa remaja tersebut kemudian dikenal sebagai bahasa gaul remaja. Bahasa gaul ini lah yang kini banyak di gunakan oleh remaja Indonesia baik yang berada di kota maupun di pelosok desa. Karena bagi mereka bahasa gaul merupakan bahasa yang menarik dan mengesankan bagi mereka yang menggunakan nya.
Jadi bahasa remaja atau biasa di sebut dengan bahasa gaul menjadi dampak negatif apabila dilihat dari segi ketidakmampuan remaja menempatkan bahasa dalam konteks sosialnya.

Kamis, 08 Oktober 2009

Peranan Sistem Informasi

0 komentar
Peranan sistem informasi
Peranan sistem informasi yang baik saat ini menjadi elemen penting disetiap bidang dalam rangka menghadapi persaingan era globalisasi. Hal ini didasari oleh kenyataan bahwa informasi adalah sumber daya (resource) yang harus dikelola dengan baik. Pengelolaan informasi yang ceroboh justru akan membuat kekuatan daya saing menjadi semakin lemah.
Teknologi komputer dipergunakan sebagai alat bantu manusia untuk mendapatkan kemudahan dalam memperoleh informasi yang diinginkan sehingga komputer semakin mempengaruhi terhadap peranan penunjang pembangunan. Dengan berkembangnya teknologi informasi, komputer mampu mengatasi dan menyelesaikan masalah yang rumit sekalipun, setelah semua masalah diolah dan diproses hingga diprogramkan dengan komputer atau juga disebut dengan sistem komputerisasi.

Sistem Informasi

Sistem Informasi Terdiri dari dua kata yaitu Sistem dan Informasi. Sistem sendiri berarti gabungan dari beberapa sub sistem yang bertujuan untuk mencapai satu tujuan. Informasi berarti sesuatu yang mudah dipahami oleh si penerima. Sistem Informasi memiliki makna sistem yang bertujuan menampilkan informasi. Pada jaman dahulu sebelum sistem komputer ada maka sistem informasi ini telah lebih dahulu ada dan berjalan dengan baik. Adapun komponen komponen yang menyusun sistem informasi dapat dilihat pada gambar dibawah ini :

Komponen/blok masukan merupakan blok sistem informasi yang bertugas menangkap (capturing) terhadap data data dari luar sistem informasi. Blok masukan inilah yang bertugas melakukan konversi data dari yang bentuknya alamiah manjadi data yang dapat diwakili dalam bentuk digital yang kemudian diklasifikasikan ke dalam salah satu tipe data yang tersedia.

Komponen/Blok Teknologi merupakan blok dari sistem informasi yang bertugas melakukan spesifikasi penerapan teknologi yang dapat mendukung sistem informasi dapat berjalan dengan baik. Di dalam blok teknologi ini secara umum akan di bagi menjadi dua bagian yaitu teknologi hardware dan teknologi software. Blok teknologi mendefinisikan teknologi yang dipakai oleh semua blok/komponen lain.

Komponen Kontrol merupakan komponen yang bertugas mendefinisikan bagaimana kontrol terhadap sistem dilakukan sehingga sistem dapat berjalan dengan baik. Dalam blok kontrol ini misalnya didefinisikan bagaimana melindungi data yang ada di database agar selalu sama dengan kenyataan yang dicatat.

Komponen Basis Data merupakan blok yang berisi definisi basis data yang disediakan untuk menyimpan data data yang akan disimpan dalam media penyimpan.
Komponen Keluaran merupakan blok yang bertanggung jawab terhadap bagaimana sebuah keluaran dari sistem informasi disajikan.

b. Multimedia

Multimedia berasal dari dua kata yaitu multi dan media, multi berarti beberapa dan media berarti sarana atau alat. Kata multimedia sendiri sebenarnya sudah ada sebelum komputer seperti saat ini dan lebih banyak di pakai di dunia hiburan seperti pementasan teater multimedia yang sudah ada sejak lama yaitu satu bentuk pementasan teater yang didukung oleh banyak alat bantu seperti pengeras suara, lampu panggung, gambar bergerak pada latar dan sebagainya. Di dunia home electronics juga di kenal televisi digital multimedia yang artinya televisi tersebut dapat mendukung penggunaan banyak alat seperti menerima masukan dari cd player, game player dan lain sebagainya. Masuk ke dunia komputer yang booming dengan embel embel multimedia ketika produk sound card, produk tv card, produk graphic card masuk sebagai perluasan fungsi komputer pada dekade 90-an. Saat itu komputer menjadi semakin fleksibel penggunaannya tidak hanya untuk melakukan kegiatan komputing seperti pada awal awal kehadiran komputer tetapi memiliki fungsi tambahan untuk memainkan lagu, menerima sinyal televisi, memainkan film dan sebagainya. Produk ini laku di pasaran dan saat ini semua device tambahan tersebut menjadi standar untuk semua produk komputer khususnya Personal Computer. Untuk produk produk server device tambahan tersebut hampir tidak digunakan.

c. Multimedia Databases

Databases multimedia merupakan perluasan kemampuan basis data yang dapat menyimpan data tidak hanya text akan tetapi dapat berupa suara, gambar, animasi maupun data multimedia lainnya. Dukungan sistem basis data yang dapat menyimpan data dalam format multimedia dapat diberikan oleh ORACLE, PostGreSQL, Ms SQL Server dan beberapa produk lainnya. Format yang saat ini di dukung untuk dapat disimpan dengan baik sebagai salah satu nilai dari field database adalah blob, didalam field ini kita dapat menyimpan data berupa gambar. Dukungan ini sudah diberikan oleh Microsoft SQL server sejak versi 6.5, postGreSQL 7.2 juga mendukung tipe image. Penyimpanan data dengan format multimedia juga biasa dilakukan dengan trik menyimpan alamatnya (path) dalam salah satu field di database. Trik ini biasanya dilakukan oleh programmer untuk meringankan/memperkecil ukuran basis data sehingga kinerja aplikasi menjadi lebih baik. Pada kasus penyimpanan data blob sebenarnya trik yang sama juga dilakukan, hanya saja manajemen penyimpanannya dilakukan sendiri oleh mesin basis data, sehingga dari sisi programmer terlihat bahwa data blob ini tersimpan dalam field yang bertipe blob tersebut.

Permasalahan yang muncul ketika data dalam format multimedia ini disimpan dalam basis data adalah pada saat retrieve/pengambilan data. Apakah mungkin permintaan query dengan input sebuah foto, atau sampel suara atau sampel animasi. Pada kasus seperti ini berbeda dengan query dengan input text dimana dengan mudah searching dilakukan dengan kriteria nilai salah satu field dalam database yang bertipe angka, tanggal, boolean atau text. Hal ini dikarenakan operasi perbandingan terhadap data text, tanggal, boolean atau angka dapat dengan mudah dilakukan. Untuk tipe data konvensional seperti string, numerik, date dan boolean pencarian sudah lama didukung oleh bahasa SQL (Structured Query language) standard yang saat ini dipakai. Berbeda dengan tipe data kompleks yang digunakan untuk menyimpan data multimedia yang belum didukung retrievalnya menggunakan bahasa SQL standard. Untuk itu salah satu bangunan perangkat lunak yang harus disiapkan untuk menerapkan sistem informasi berbasis multimedia adalah mesin database yang dapat mendukung proses ini.

Saat ini ada beberapa metode yang sudah dikembangkan untuk melakukan pencarian data image dan suara. Seperti metode pencarian image menggunakan algoritma wavelet [RUJUKAN ] yang sudah dikembangkan oleh beberapa peneliti. Metode ini juga dapat dikembangkan untuk melakukan retrieval data yang berisi suara [ RUJUKAN ] . Tidak menutup kemungkinan di masa depan metode ini dapat dikembangkan untuk melakukan pencarian data data dengan muatan multimedia yang lain. Pencarian dengan metoda wavelet ini cocok di gunakan untuk melakukan pencarian data yang volume item datanya besar.

d. Informasi Multimedia

Informasi yang berbentuk multimedia merupakan informasi yang disampaikan dengan menggabungkan beberapa elemen informasi. Pada penyajian informasi konvensional, informasi disajikan hanya dengan menggunakan satu media saja misalnya tulisan (text) saja, suara saja atau gambar saja. Salah satu contoh penyajian informasi bukan multimedia adalah ketika ada panggilan kepada seseorang di sebuah stasiun yang diumumkan melalui mikrofon sebagai salah satu contoh penyajian informasi melalui suara. Contoh lain adalah ketika muncul informasi di layar komputer yang berisi daftar mahasiswa yang mendapatkan nilai E, anda akan melihat informasi berbentuk text. Pada beberapa kondisi bentuk informasi seperti ini sudah dianggap cukup. Permasalahannya ketika sebuah sistem informasi dibangun dengan output informasi yang tidak mungkin disajikan hanya menggunakan tulisan saja. Saat itu penyajian informasi harus menggunakan bentuk yang lebih kaya dengan memadukan berbagai media yang tersedia.

Marilah kita lihat ketika sebuah sistem informasi diharuskan menunjukan kepada penggunanya tentang dimana letak sebuah buku yang akan di cari di sebuah perpustakaan dengan koleksi judul buku sebanyak 1 juta dengan leyak perpustakaan di 6 lantai dimana pada masing masing lantai ada 14 ruang. Ketika dilakukan pencarian data buku dengan kata kunci “multimedia” ternyata muncul 10 buku dengan judul yang cocok, ketika di pilih salah satu muncul informasi yang berbunyi “buku masih ada di lantai 5”, berbekal informasi ini berapa lama buku yang dimaksud akan ditemukan oleh seorang pengunjung yang baru menjadi anggota perpustakaan?. Coba dibandingkan jika informasi yang disajikan adalah berupa denah ruang pasti anggota perpustakaan baru tadi akan lebih cepat menemukan buku yang dicari.

Gambar ini muncul dengan suara sebagai berikut : “ jika anda mencari buku ini naiklah ke lantai 5 lalu berbelok ke kiri di depan lift, pada lorong pertama silahkan belok kanan dan masuklah ke ruang nomor 12, buku yang anda cari berada di rak nomor 2” text ini juga tertulis di sebelah kanan atas layar komputer penyaji informasi. Inilah gambaran informasi yang disajikan dalam bentuk multimedia. Dengan informasi yang di buat dengan memadukan tulisan, gambar dan suara dipastikan kualitas informasi akan meningkat. Peningkatan kualitas informasi ini dapat kita lihat terutama dari sisi akurasinya.

Ketepatan waktu informasi sampai kepada pengguna informasi juga dapat ditingkatkan. Contoh informasi multimedia yang dapat menjamin bahwa informasi sampai dengan tepat kepada pengguna yang membutuhkan adalah informasi berupa text yang di sampaikan menggunakan media suara (berupa alert) dan text yang berupa notifikasi short message service (sms).
Pada pengertian multimedia konvensional yang hanya menggunakan alat alat multimedia berupa speaker dan layar komputer yang terhubung langsung (secara fisik) dengan komputer sebagai alat (device) multimedia. Saat ini media/alat (device) multimedia penyampai informasi juga meliputi berbagai alat komunikasi yang baru muncul yang secara efektif dapat digunakan untuk berkomunikasi dengan komputer. Alat alat tersebut antara lain hand phone, telephone rumah, LCD viewer, alerter dan beberapa alat lain yang dapat dikendalikan secara langsung maupun tidak langsung dari komputer.

e. Input Multimedia

Selain multimedia dapat digunakan untuk menyampaikan informasi sehingga informasi disajikan dalam bentuk multimedia sebagai output dari sistem informasi. Input atau masukan ke dalam sistem juga dapat berupa masukan data data multimedia. Data data ini saat ini dapat masuk ke komputer tidak hanya melalui keyboard dan mouse tetapi dapat masuk ke komputer melalui berbagai alat/device untuk menangkap data multimedia. Misalnya kamera, scanner, sensor cahaya, telephopne rumah, telephon genggam sensor suara, barcode reader dan lain sebagainya. Dengan alat alat input ini maka input ke sistem akan menjadi semakin kaya, misalnya jika didalam sistem tersedia basis data residivis yang jumlahnya ribuan, kemudian dicoba mencari salah satui residivis dengan sampel fotonya maka sistem dapat melakukan pencarian dengan input melalui scanner. Algoritma yang dipakai untuk melakukan pencarian misalnya bisa dimanfaatkan algoritma wavelet untuk melakukan querying image.

Input multimedia diperlukan untuk melakukan data capturing (penangkapan data). Data multimedia lebih kaya dibanding dengan data data konvensional maka alat alat untuk menangkap data multimedia juga berbeda dengan alat data capturing yang biasa digunakan seperti keyboard dan mouse. Untuk menangkap citra (image) digunakan snanner, foto digital sampai foto satelit, sedangkan untuk merekam suara digunakan mikrofon dan diteruskan dengan alat alat lain untuk sound processing seperti mixer dan lain sebagainya. Untuk menangkap gambar bergerak digunakan video recorder dengan berbagai variasinya.

f. Sistem Informasi Berbasis Multimedia

Sistem informasi berbasis multimedia merupakan sebuah sistem informasi dengan konsep menggunakan masukan dan keluaran dengan bentuk data multimedia. Perubahan spesikasi teknologi yang digunakan pada blok masukan, blok basis data dan blok keluaran merupakan modifikasi yang dilakukan yang menjadi ciri sistem informasi berbasis multimedia dengan sistem informasi yang tidak berbasis multimedia. Proses pengolahan masukan kemudian disimpan dalam basis data dan kemudian dikeluarkan dalam alat (device) dengan berbagai variasi bentuknya tetap dilakukan oleh mesin. Mesin yang dimaksud disini adalah perangkat komputer dengan berbaai arsitekturnya. Peran manusia dalam sistem informasi berbasis multimedia tetap berada di luar sistem yaitu sebagai pemakai. Baik sebagai pemakai untuk melakukan/memberikan masukan (menangani aktifitas input data) maupun user yang bertindak sebagai konsumen informasi. Manusia sebagai pemilik sistem informasi ini dalam terminologi sistem informasi berbasis multimedia sama sekali tidak masuk ke dalam sistem menjadi penyedia informasi maupun pengolah informasi. Peran manusia di dalam sistem ini sekali lagi ditandaskan disini hanya sebagai penyedia data dan konsumen informasi.

Berbagai contoh kasus banyak dapat di lihat dan telah diterapkan, antara lain adalah sistem informasi pemetaan menggunakan basis data spasial, geographic information system yang diterapkan untuk memandu pengendara kendaraan bermotor menghindari jalan jalan macet dan lain sebagainya.

Interaksi Manusia dan Komputer

0 komentar
Apa itu INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER ?????

Bidang ilmu Interaksi Manusia dan Komputer adalah ilmu yang mempelajari tentang bagaimana mendesain, mengevaluasi, dan mengimplementasikan system computer yang interaktif sehingga dapat digunakan oleh manusia dengan mudah.Interaksi adalah komunikasi 2 arah antara manusia (user) dan system computer.



Interaksi menjadi maksimal apabila kedua belah pihak mampu memberikan stimulan dan respon (aksi & reaksi) yang saling mendukung, jika salah satu tidak bisa, maka interaksi akan mengalami hambatan.
Interaksi bisa dikatakan dialog antara user dengan komputer.

Menurut saya Interaksi Manusia & Komputer (IMK) adalah sebuah hubungan antara manusia dan computer yang mempunyai karakteristik tertentu untuk mencapai suatu tujuan tertentu dengan menjalankan sebuah sistem antarmuka (interface).
Fungsi dari IMK adalah untuk mengoptimasikan performansi antara manusia dengan computer sebagai suatu system.

Interaksi manusia dan komputer dapat terjadi apabila manusia sebagai pengguna peralatan komputer memberikan aksi yang dimengerti oleh komputer tersebut. Komputer akan menjalankan suatu fungsi sesuai program yang sudah dimuat didalamnya . Jadi tujuan manusia tercapai dengan bantuan komputer yang sudah diprogram untuk menjalankan fungsi tertentu

Prinsip kerja komputer :
Input, Proses, Output
Kepada komputer diberikan data yang umumnya berupa deretan angka dan huruf. Kemudian diolah didalam komputer yang menjadi keluaran sesuai dengan kebutuhan dan keinginan manusia.

Model atau jenis interaksi, antara lain :
1. Command line interface (perintah baris tunggal)
contoh : unix, linux, dos
2. Menu (menu datar dan menu tarik)
contoh : hampir semua software menggunakan menu
3. Natural language (bahasa alami)
contoh : bahasa pemrograman terstruktur (belum objek)
4. Question/answer and query dialogue
contoh : mysql, dbase interaktif, dll
5. Form-fills and spreadsheets
contoh : excel, lotus, dll
6. WIMP
- Windows Icon Menu Pointer
- Windows Icon Mouse Pulldown Menu
yang termasuk komponen WIMP : button, dialogue boxes, pallettes, dll

Untuk membuat antarmuka yang baik dibutuhkan pemahaman beberapa bidang ilmu, antara lain :
1. Teknik elektronika & ilmu computer, memberikan kerangka kerja untuk dapat merancang sistem HCI.
2. Psikologi
Memahami sifat & kebiasaan, persepsi & pengolahan kognitif, ketrampilan motorik pengguna.
3. Perancangan grafis dan tipografi
Sebuah gambar dapat bermakna sama dengan seribu kata. Gambar dapat digunakan sebagai sarana dialog cukup efektif antara manusia & komputer.
4. Ergonomik
Berhubungan dengan aspek fisik untuk mendapatkan lingkungan kerja yang nyaman, misal : bentuk meja & kursi kerja, layar tampilan, bentuk keyboard, posisi duduk, pengaturan lampu, kebersihan tempat kerja.
5. Antropologi
Ilmu pengetahuan tentang manusia, memberi suatu pandangan tentang cara kerja berkelompok yang masing – masing anggotanya dapat memberikan konstribusi sesuai dengan bidangnya.
6. Linguistik
Merupakan cabang ilmu yang mempelajari tentang bahasa. Untuk melakukan dialog diperlukan sarana komunikasi yang memadai berupa suatu bahasa khusus, misal bahasa grafis, bahasa alami, bahasa menu, bahasa perintah.
7. Sosiologi
Studi tentang pengaruh sistem manusia-komputer dalam struktur sosial, misal adanya PHK karena adanya otomasi kantor.

Implementasi IMK pada bidang ap saja ???
- Untuk kehidupan sehari-hari
Contohnya : kendali lalu lintas udara, reaktor nuklir, pembangkit listrik.
- Untuk pemakaian industry dan komersial
Contohnya : perbankan, asuransi, pemesanan barang, pemesanan hotel.
- Untuk aplikasi kantor, rumah, dan hiburan
Contohnya : video game, email, paket pendidikan.
- Untuk eksplorasi, kreatif, dan kerjasama
Contohnya : web, pengambilan keputusan bisnis, ensiklopedi.

Referensi :
A.J. Dix, J.E. Finlay, G.D. Abowd and R. Beale, “Human-Computer Interaction”, Third Edition, Prentice Hall, USA, 2003
Deborah J. Mayhew, “Principles and Guidelines in Software User Interface Design”, Prentice Hall, USA, 1992
Schneiderman, Ben, “Designing The User Interface : Strategic for Effective Human – Computer Interaction”, 2nd edition, Addison-Wesley, 1992
P. Insap Santosa, “Interaksi Manusia dan Komputer; Teori dan Praktek”, Andi Yogyakarta, 1997
Heribertus Himawan, Solichul Huda, “Catatan Kuliah Interaksi Manusia dan Komputer”, Sistem Informasi Udinus, 2007
Komisi Teknik Komputer BSI,2003.Komunikasi Data,Jakarta
Zakaria, Teddy Marcus & Agus Prijono,2007.Perancangan Antar Muka Untuk Interaksi Manusia dan komputer.Informatika,Bandung
0 komentar
Pemrograman berorientasi objek
Pemrograman berorientasi objek (Inggris: object-oriented programming disingkat OOP) merupakan paradigma pemrograman yang berorientasikan kepada objek. Semua data dan fungsi di dalam paradigma ini dibungkus dalam kelas-kelas atau objek-objek. Bandingkan dengan logika pemrograman terstruktur. Setiap objek dapat menerima pesan, memproses data, dan mengirim pesan ke objek lainnya.

Model data berorientasi objek dikatakan dapat memberi fleksibilitas yang lebih, kemudahan mengubah program, dan digunakan luas dalam teknik piranti lunak skala besar. Lebih jauh lagi, pendukung OOP mengklaim bahwa OOP lebih mudah dipelajari bagi pemula dibanding dengan pendekatan sebelumnya, dan pendekatan OOP lebih mudah dikembangkan dan dirawat.
Konsep dasar dari Pemrograman Berorientasi Objek
Pemrograman orientasi-objek menekankan konsep berikut:
 kelas — kumpulan atas definisi data dan fungsi-fungsi dalam suatu unit untuk suatu tujuan tertentu. Sebagai contoh 'class of dog' adalah suatu unit yang terdiri atas definisi-definisi data dan fungsi-fungsi yang menunjuk pada berbagai macam perilaku/turunan dari anjing. Sebuah class adalah dasar dari modularitas dan struktur dalam pemrograman berorientasi object. Sebuah class secara tipikal sebaiknya dapat dikenali oleh seorang non-programmer sekalipun terkait dengan domain permasalahan yang ada, dan kode yang terdapat dalam sebuah class sebaiknya (relatif) bersifat mandiri dan independen (sebagaimana kode tersebut digunakan jika tidak menggunakan OOP). Dengan modularitas, struktur dari sebuah program akan terkait dengan aspek-aspek dalam masalah yang akan diselesaikan melalui program tersebut. Cara seperti ini akan menyederhanakan pemetaan dari masalah ke sebuah program ataupun sebaliknya.
 Objek - membungkus data dan fungsi bersama menjadi suatu unit dalam sebuah program komputer; objek merupakan dasar dari modularitas dan struktur dalam sebuah program komputer berorientasi objek.
 Abstraksi - Kemampuan sebuah program untuk melewati aspek informasi yang diproses olehnya, yaitu kemampuan untuk memfokus pada inti. Setiap objek dalam sistem melayani sebagai model dari "pelaku" abstrak yang dapat melakukan kerja, laporan dan perubahan keadaannya, dan berkomunikasi dengan objek lainnya dalam sistem, tanpa mengungkapkan bagaimana kelebihan ini diterapkan. Proses, fungsi atau metode dapat juga dibuat abstrak, dan beberapa teknik digunakan untuk mengembangkan sebuah pengabstrakan.
 Enkapsulasi - Memastikan pengguna sebuah objek tidak dapat mengganti keadaan dalam dari sebuah objek dengan cara yang tidak layak; hanya metode dalam objek tersebut yang diberi ijin untuk mengakses keadaannya. Setiap objek mengakses interface yang menyebutkan bagaimana objek lainnya dapat berinteraksi dengannya. Objek lainnya tidak akan mengetahui dan tergantung kepada representasi dalam objek tersebut.
 Polimorfisme melalui pengiriman pesan. Tidak bergantung kepada pemanggilan subrutin, bahasa orientasi objek dapat mengirim pesan; metode tertentu yang berhubungan dengan sebuah pengiriman pesan tergantung kepada objek tertentu di mana pesa tersebut dikirim. Contohnya, bila sebuah burung menerima pesan "gerak cepat", dia akan menggerakan sayapnya dan terbang. Bila seekor singa menerima pesan yang sama, dia akan menggerakkan kakinya dan berlari. Keduanya menjawab sebuah pesan yang sama, namun yang sesuai dengan kemampuan hewan tersebut. Ini disebut polimorfisme karena sebuah variabel tungal dalam program dapat memegang berbagai jenis objek yang berbeda selagi program berjalan, dan teks program yang sama dapat memanggil beberapa metode yang berbeda di saat yang berbeda dalam pemanggilan yang sama. Hal ini berlawanan dengan bahasa fungsional yang mencapai polimorfisme melalui penggunaan fungsi kelas-pertama.
 Inheritas- Mengatur polimorfisme dan enkapsulasi dengan mengijinkan objek didefinisikan dan diciptakan dengan jenis khusus dari objek yang sudah ada - objek-objek ini dapat membagi (dan memperluas) perilaku mereka tanpa haru mengimplementasi ulang perilaku tersebut (bahasa berbasis-objek tidak selalu memiliki inheritas.)
 Dengan menggunakan OOP maka dalam melakukan pemecahan suatu masalah kita tidak melihat bagaimana cara menyelesaikan suatu masalah tersebut (terstruktur) tetapi objek-objek apa yang dapat melakukan pemecahan masalah tersebut. Sebagai contoh anggap kita memiliki sebuah departemen yang memiliki manager, sekretaris, petugas administrasi data dan lainnya. Misal manager tersebut ingin memperoleh data dari bag administrasi maka manager tersebut tidak harus mengambilnya langsung tetapi dapat menyuruh petugas bag administrasi untuk mengambilnya. Pada kasus tersebut seorang manager tidak harus mengetahui bagaimana cara mengambil data tersebut tetapi manager bisa mendapatkan data tersebut melalui objek petugas adminiistrasi. Jadi untuk menyelesaikan suatu masalah dengan kolaborasi antar objek-objek yang ada karena setiap objek memiliki deskripsi tugasnya sendiri.
Bahasa pemrograman
Bahasa pemrograman yang mendukung OOP antara lain:
1. Visual Foxpro
2. Java
3. C++
4. Pascal (bahasa pemrograman)
5. Visual Basic.NET
6. SIMULA
7. Smalltalk
8. Ruby
9. Python
10. PHP
11. C#
12. Delphi
13. Eiffel
14. Perl
OOP dalam C++
SOURCE CODING
#include "iostream.h"
class persegi_panjang
{
private:
int panjang;
int lebar;
int luas;
public:
void input()
{
cout<<"masukkan panjang="; cin>>panjang;
cout<<"masukkan lebar="; cin>>lebar;
}
void hitung()
{
luas=panjang*lebar;
}
void output()
{
cout<<"Luas="<<
TAMPILAN

1. Penjelasan
Tulisan ini merupakan pengenalan kepada pemrograman berorientasi objek (Object-oriented Programming, selanjutnya disebut OOP) dengan menggunakan ANSI C++. Disarankan agar Anda menguasai dasar-dasar pemrograman struktural terlebih dahulu dengan menggunakan salah satu bahasa pemrograman, baik C, Pascal, Basic atau yang lainnya. Sedikit sejarah tentang C++, C++ diciptakan oleh Bjarne Stroustrup di laboratorium Bell pada awal tahun 80-an, sebagai pengembangan dari bahasa C dan Simula. Saat ini, C++ merupakan salah satu bahasa yang paling populer untuk pengembangan software berbasis OOP. Tulisan ini memperkenalkan paradigma pemrograman berorientasi objek dengan menggunakan C++.
2. Bagaimana Konsep OOP?
Konsep utama pemrograman berorientasi objek yaitu melakukan permodelan objek dari kehidupan nyata ke dalam tipe data abstrak. Jelasnya, pemrograman berorientasi objek merupakan konsep pemrograman untuk memodelkan objek yang kita gunakan dalam kehidupan sehari-hari, dan konsep seperti ini membawa perubahan yang mendasar dalam konsep pemrograman terstruktur. Perubahan dramatis dalam konsep dasar disebut paradigma, maka jangan heran bila banyak orang yang menyebut "paradigma OOP" karena memang OOP membawa konsep yang sama sekali berbeda dengan bahasa pemrograman generasi sebelumnya (bahasa pemrograman terstruktur). Setiap objek dalam kehidupan nyata dapat kita pandang sebagai kelas, misalnya kelas Hewan, kelas Manusia, kelas Mobil. Sedangkan objek dari kelas tersebut misalnya sapi dan ayam untuk kelas Hewan, Budi dan Tono untuk kelas Manusia serta Toyota dan VW untuk kelas Mobil. Dengan OOP, kita dapat mengimplementasikan objekt data yang tidak hanya memiliki ciri khas (attribut), melainkan juga memiliki metode untuk memanipulasi attribut tersebut. Singkatnya, OOP memiliki keunggulan dari konsep pemrograman terstruktur, selain itu juga memiliki kemampuan untuk mengimplementasikan objek dalam kehidupan nyata.
3. Ringkasan
Pada bab ini Anda telah mengetahui konsep OOP, mengapa OOP disebut paradigma serta apa bedanya konsep pemrograman berorientasi objek dengan konsep pemrograman terstruktur. Anda juga telah belajar mendefinisikan sebuah kelas, mendefinisikan member fungsi dan member data serta struktur konstruktor dan destruktor dari sebuah kelas. C++ juga menyediakan fasilitas jika Anda ingin membuat duplikat sebuah objek, yaitu menggunakan fasilitas CopyConstructor. Selain itu Anda juga telah belajar mendeklarasikan sebuah konstruktor dengan Initialization Lists, sehingga pendeklarasian konstruktor Anda menjadi lebih efisien.
DAFTAR PUSTAKA

• www.google.com
• www.ilmukomputer.com
• budi raharjo & imam hermanto, pemrograman borland C++ builder, informatika bandung






Minggu, 04 Oktober 2009

portofolio

0 komentar

artikel

0 komentar

about me

0 komentar
aku adalah aku... hehheee
masih pemula dan perlu banyak belajar..
bagi yang mau membantu di harapkan kritik dan sarannya..
:)